Entwickler-Interview mit Peter Curry (Mini Metro)

Marcel Am 27.10.2018 veröffentlicht Lesezeit etwa 16:26 Minuten

Ganz so regelmäßig wie ursprünglich gedacht, gewünscht und gehofft klappt es mit der #TheTalkingDEV-Reihe zwar noch nicht, dennoch habe ich heute mal wieder ein meiner Meinung nach lesenswertes Kurz-Interview mit Peter Curry für euch. Peter ist Gründer und Entwickler von und bei Dinosaur Polo Club – einer kleinen Entwickler-Schmiede aus dem beschaulichen Neuseeland, die sich für den Dauerbrenner und Fast-schon-Klassiker Mini Metro verantwortlich zeichnen. In diesem plaudert er ein wenig über seinen Alltag und Erfahrungen als Entwickler, die initiale Idee hinter Mini Metro und weitere Small Talk-Themen.

Wer Mini Metro wider erwarten nicht kennen sollte: Hierbei handelt es sich um ein Puzzle-Strategiespiel für iOS, Android und Desktop-Rechnern. Ihr als Spieler habt die Aufgabe, U-Bahn-Stationen auf einem Stadtplan einzurichten und dafür zu sorgen, dass eure Passagiere schnell und möglichst mit wenig Umsteigen ans gewünschte Ziel gelangen. Optisch minimalistisch, aber liebevoll-passend im Stil des Londoner Underground-Fahrplans gehalten. Die verfügbaren Städte sind allesamt an das Original aus dem „Real Life“ angelehnt – in Paris beispielsweise liegen die Stationen engbeinander, während im japanischen Osaka Schnellzüge unterwegs sind.

Mehr als kurzweiliger Spaß für Couch, Wartezeiten und Co. Solltet ihr euch unbedingt einmal anschauen, falls ihr es noch nicht getan habt – und nun lassen wir einmal Peter zu Wort kommen. Have fun.

🇬🇧Jump to the English original of the interview 🇬🇧

Mini Metro
Mini Metro
Entwickler: Dinosaur Polo Club
Preis: 3,49 €
Mini Metro
Mini Metro
Entwickler: Dinosaur Polo Club
Preis: 4,99 €

Tagtäglich versuche ich hier im Blog empfehlenswerte App-Neuvorstellungen und -Updates zu präsentieren. Dort steht meist die App selbst im Vordergrund, die Entwickler und deren Schweiß und Tränen kommen oftmals zu kurz. Dabei sind es gerade sie, die den Nutzer-Alltag mit durchdachten, praktischen Apps angenehmer gestalten. In der Reihe #TheTalkingDEV möchte ich einmal im Monat vor allem den Indie-Entwicklern ein wenig Lesezeit einzuräumen – für flotten Small Talk rund um den Entwickleralltag, gemachten Erfahrung und ihren Babys.

Hallo Peter! Lass uns doch mal ganz einfach anfangen: Magst du dich zunächst einmal vorstellen? Wer ist Peter Curry? Und wer steckt hinter Dinosaur Polo Club?

Sicher! Ich bin Peter Curry, Vater von zwei Kindern, Ehemann von Mary und Spieleprogrammierer, Spieleautor und Studio-Mitbegründer aus Wellington, Aotearoa in Neuseeland. Ich gehöre zum ursprünglichen Team von vier Personen, die die Mini Metro entwickelt haben.

Seit wie vielen Jahren arbeitest du bereits als Entwickler und gibt es vorherige Projekte, die die Nutzer kennen sollten?

Ich habe direkt nach der Uni, Ende 2001, als Programmierer in einem lokalen Studio (Sidhe Interactive, jetzt PikPok) angefangen. Dort arbeitete ich an verschiedenen Titeln, die aber außerhalb von Australasien weitestgehend unbekannt sind: Rugby League, Rugby League, Rugby League 2, Melbourne Cup Challenge, sowie dem PSP-Titel Gripshift. Meine erste Chance auf eine eigenständige Entwicklung hatte ich im Rahmen der Wandering Monster Studios von 2006 -bis 2008. Von 2008 bis 2013 war ich hauptsächlich für die Entwicklung von Websites und Anwendungen zuständig.

Wie sieht dein typischer Arbeitstag aus?

Der Alltag als kleiner Indie-Entwickler ist vielfältig. Eine Stunde geht fast immer für das Beantworten von Fragen via E-Mail, Twitter und Facebook drauf – meistens von anderen Spielern, aber auch einem großen Anteil an typischem Business-Kram. Im Anschluss beginnt dann die „wirklich“ produktive Arbeit und besteht zum Beispiel aus dem Fixen von Fehlern, der Implementierung eines neuen Mini Metro-Features, dem Erstellen von Marketing-Stuff für ein Update oder auch der Prototypenentwicklung eines neuen Titels.

Dieses Prototyping kann unter anderem ein Brainstorming über die Folgen eines Pitches beinhalten, die Vorbereitung von visuellen Mockups oder auch die Entwicklung einer kleinen Demo einer neuen Spielidee, mit der das Kerndesign getestet werden kann. Heute haben wir zum Beispiel die Ergebnisse eines externen Tests für ein neues Mini Metro-Feature-Update abgearbeitet, Mockups für einen neuen Titel entworfen und eine interaktive Demo für einen weiteren Titel erstellt.

Wie bist du auf die Idee für Mini Metro gekommen?

Die Idee entsprang einer Diskussion zwischen Robert und mir, in der es darum ging, welche Spiele wir gemeinsam entwickeln könnten. Wir sind zwei Programmierer, die nur wenig Zeit haben und künstlerisch nur wenig kreativ sind. Also haben wir entschieden, dass es definitiv etwas mit einem minimalistischen „Kunststil“ sein muss, damit wir auch die Grafiken selbst erstellen und es gut aussehen lassen können. Hier dachten wir dann auch über U-Bahn-Karten nach.

Basierend auf Erfahrungen, die Robert während eines London-Urlaubs bei seinen täglichen Fahrten in der U-Bahn gesammelt hatte, kam ihm die Idee, den Spieler über eine zufällig generierte U-Bahn-Karte navigieren zu lassen. Ich aber war der Meinung, dass es eine bessere Spielerfahrung wäre, wenn der Nutzer diese Matro-Maps selbst bauen müsse und der Computer die U-Bahn steuert und bewegt. Mit dieser Idee haben wir im April 2013 am Ludum Dare Game Jam teilgenommen und bemerkt, dass sie funktioniert. Dieser Ludum Dare hatte das Thema „Minimalismus“, was aber völliger Zufall war.

Wie lange hat es von der Idee bis zur ersten vorzeigbaren Version gedauert?

Gar nicht mal so lange, denn bei dieser Art von Spielen kann sehr zügig eine vorzeigbare Demo entwickeln. Bereits der erste Prototyp konnte die Leute begeistern und trieb sie zu immer neuen Anläufen an, ihren Highscore zu übertreffen. Nach dem Jam haben wir dann sofort angefangen, eine kommerzielle Version mit einem Upgrade-System und verbesserter Optik begonnen, die im September 2013 erstmals das Licht der Öffentlichkeit erblickte. Diese Version wurde im August 2014 final veröffentlicht.

Was waren die größten Probleme im Spieldesign, die ihr während der Enwicklung lösen musstet?

Das Upgrade-System war am schwierigsten zu entwerfen. Wir wollten etwas haben, das das Spiel lebendiger macht und einer kommerziellen Veröffentlichung würdig erschienen ließ – natürlich ohne dabei das minimalistische Design aus den Augen zu verlieren. Es benötigte viele Versuche und Spielversionen, bis wir etwas vorzuweisen hatten, das dem Spieler interessante, sinnvolle Möglichkeiten bot.

Optisch ist Mini Metro bewusst minimalistisch gehalten, der Ton hingegen mit sehr viel bedacht erstellt. Woher diese Liebe zum Detail?

Von uns selbst ist keiner Sounddesigner, trotzdem hat uns die Idee davon, dass der Ton in Mini Metro komplett auf die Ereignisse im Spiel basiert – anstelle klassischer Hintergrundmusik und Soundeffekten. Als wir die erste spielbare Demo fertiggestellt hatten, haben wir uns an Disasterpeace gewandt und ihn gefragt, ob er interessiert sei und zu unserer großen Überraschung war er es.

Wir ließen ihn einfach auf das Spiel los und gaben ihm die Freiheit zu tun, was immer er wollte. Er sah viel Potential darin, Mini Metro zu einem „Instrument“ zu machen und sich regelrecht darin verbissen. Dies ging soweit, dass er sogar den größten Teil des C#-Codes schrieb, der nun die Komposition-Engine antreibt. Es liegt also alles an ihm! Er dachte viel darüber nach, wie Mini Metro musikalisch kommunizieren sollte.

Wie auch andere Indie-Entwickler dürfte auch eher Marketing-Budget nicht sehr groß ausgefallen sein, oder? Welche Strategie hattet ihr euch überlegt?

Wir hatten überhaupt kein eigenes Marketingbudget. Wir wussten, dass wir etwas machen mussten, das optisch auffällt und einem breiten Publikum ein relativ einzigartiges, vergleichbares Erlebnis bietet. Wir folgten dem Beispiel von „Papers, Please!“ und stellten die Versionen während der Entwicklung kostenlos im Internet zur Verfügung (wo sie übrigens noch immer im Browser spielbar sind).

Es gab kein Geld, um noch mehr zu machen und wir wussten auch nicht, wofür wir es hätten ausgeben sollten, selbst wenn wir es gehabt  hätten. Wir gaben einfach unser Bestes und vertrauten darauf, dass wenn wir das Erlebnis für den Spieler aufbauen und leicht zugänglich machen könnten, es funktionieren könnte. 2013 war eben noch ganz anders als 2018!

Wie habt ihr den Start des Spiels und den aufkommenden Erfolg damals noch in Erinnerung?

Ich erinnere mich daran, dass ich anfangs erstaunt war. Ich kündigte meinen Vertrag, als wir den Game Jam Prototypen veröffentlicht haben und erinnere mich daran, wie ich zurück ins Büro ging und dort 10-15 Leute Mini Metro spielen sah. Sie spielten es den ganzen Morgen und haben immer und immer wieder versucht, den aktuellen Highscore zu schlagen. Ich habe bereits zuvor Spiele entwickelt, die den Leuten Spaß machten. Aber nie eines, dass ich selbst entworfen habe – es war also eine sehr unbekannte Erfahrung.

Als es dann im Laufe der Steam Greenlight-Kampagne an den Start ging und die E-Mails und Twitter-Nachrichten nur so einflogen, realisierten wir, dass es tatsächlich eine große Sache werden könnte… Ich wusste nicht, wie ich damit umgehen sollte. Ich erinnere mich, dass es eine sehr ängstliche Zeit war.

Inzwischen ist Mini Metro ein Vollzeitprojekt. Was hat dich dazu überzeugt, alles andere an den Nagel zu hängen und sich ganz auf Mini Metro/Dinosaur Polo Club zu konzentrieren?

Die ursprüngliche Idee hinter der Rückkehr zur Spieleentwicklung war es, ein hauptberuflicher, aber unabhängiger Videospielentwickler zu werden – also habe ich die Chance genutzt. Es zog natürlich einige Nebenwirkungen mit sich, die ich nicht erwartet habe, es aber hätte tun sollen. Ich war zu dieser Zeit Hausmann und das Ergebnis der Vollzeitbeschäftigung war, die Erziehung der Kinder auf meine Frau Mary abzugeben. Robert und ich gingen auf die sich daraus ergebenden Schwierigkeiten ein,

Es hatte eine Reihe von Flow-On-Effekten, die ich nicht erwartet hatte, aber eigentlich haben sollte. Ich war zu dieser Zeit ein Heimvater, und das Nettoergebnis des Vollzeitbeschäftigung war, die Erziehungsverantwortung auf Mary, meine Frau, zu übertragen. Robert und ich sprachen bereits in einem Gamasutra Post-Mortem auf die Schwierigkeiten, die sich aus der Vollzeitbeschäftigung ergaben, ein.

Wieso sollte ich Mini Metro unbedingt gespielt haben?

Auch wenn du es niemals bemerkt haben solltest, wolltest du schon immer mal die Erfahrung machen, deinen eigenen interaktiven U-Bahn-Plan zu erstellen.

Ihr habt euch zunächst für eine Veröffentlichung auf Desktop-Rechnern via Steam entschieden, die mobilen Portierungen folgten erst ein Jahr später. Woraus resultierte diese Entscheidung und würdet ihr es heutzutage anders machen?

Diese Entscheidung war rein finanzieller Natur. Im April 2014 war mir klar, dass ich ohne eine kommerzielle Veröffentlichung nicht mehr als drei Monate selbstständig arbeiten konnte – und wir wussten, dass wir  in dieser Zeit das Spiel nicht vollständig fertigstellen können. Der Steam Early Access war für uns die beste Option, um ein ausgefeiltes, aber noch unvollständiges Spiel zu veröffentlichen. Einige Entwickler haben das zwar auch mit ihren Spielen im App Store ausprobiert, für dieses Modell ist die Plattform aber nicht geeignet (und ich würde sagen, sie ist es auch heute noch nicht).

Im Nachhinein war es ein riskanter Zug! Glücklicherweise wurde Mini Metro bei Veröffentlichung im Early Access gut aufgenommen, sodass die weitere Entwicklung bis zum Erscheinen der mobilen Version finanziert werden konnte.

Wieviele Downloads könnt ihr über alle Systeme hinweg verzeichnen?

Es sind etwa eineinhalb Millionen.

Aktuell müssen sieben Leute von Mini Metro leben können. Bisherige Updates waren immer kostenlos, es gibt keine In-App-Käufe und ihr setzt auf den klassischen Einmalkauf, anstelle eines Abos…

Ja. Um ehrlich zu sein, ist der Hauptgrund, weshalb es sich um ein Premium-Spiel ohne In-App-Käufe handelt, der, dass wir schlicht nicht über das Know-How verfügen, etwas anderes zu tun. Wir haben vor allem vor der Veröffentlichung der mobilen Version darüber diskutiert, ob wir bei einem Premium-Spiel bleiben oder es in ein Free-to-Play-Spiel umwandeln sollen. Letztlich sind wir aber doch bei Premium geblieben, weil wir zu wenig über Free-to-Play wussten.

Mini Metro hält sich, zumindest unter iOS, seit Monaten bis Jahren in den oberen Chartsbereichen fest. Wird es nicht mal langsam Zeit für einen Nachfolger?

Ja!

In der Zwischenzeit habt ihr sicherlich einiges über Free-2-Play gelernt. Wird Mini Metro 2 also ein solcher Titel werden?

Wenn überhaupt sind wir uns der hohen Lernkurve bewusster geworden. Diese „Konfrontation“ müssten wir erst noch anpacken, bevor wir in gutes F2P-Spiel anbieten können. Das aber bedeutet natürlich auch nicht, dass wir es kategorisch ausschließen würden.

Worauf können sich Fans von Mini Metro in neher Zukunft freuen?

Wir arbeiten aktuell an einem Modus, der den Spielern mehr kreative Freiheit beim Erstellern ihrer Karten gibt. Es wird kein vollwertiger Mapeditor, aber wir glauben, dass die Leute damit ein paar interessante und spannende Sachen machen werden.

Dein persönlicher Mini Metro-Highscore?

Hah, ich habe ein paar Mal 1.200 Punkte erreicht. Ich bin kein sehr guter Mini Metro-Spieler.

Welche drei Games hast du zuletzt gezockt? Mini Metro natürlich ausgenommen…

Ich spiele mich aktuell durch Breath of the Wild (ich bin hier etwas spät dran). Im letzten Monat habe ich angefangen, mit meinen Kindern Pokémon GO zu spielen und mache dies nun immer noch jeden Tag. Alphabear 2 ist ein weiteres iPhone-Game.

Ich spiele durch „Zelda: Breath of the Wild“ (etwas spät zur Party auf dieser Seite). Ich habe letzten Monat angefangen, mit meinen Kindern Pokémon GO zu spielen, und das kommt immer noch jeden Tag heraus. Alphabear 2 ist im Moment mein anderes iPhone-Spiel.

Welchen Rat würdest du jungen Entwicklern geben, die eine Spielidee haben?

Ideen sind nichts wert, wenn man sie nicht spielen kann. Man kann einige Gedankenspiele darüber durchlaufen, wie sich eine Idee entwickeln könnte – aber es gibt keine Alternative zu einem spielbaren Prototypen. Also setzt euch auf euren Hosenboden, fangt an zu entwickeln und schaut, wie es sich anfühlt, das Spiel zu spielen. Sucht nach möglichen Schwachstellen und sucht nach Dingen, die den Spieler fesseln könnten. Und wundert euch nicht, wenn das Erlebnis ganz anders verläuft, als ihr es euch vorgestellt habt!

Abschließend möchte ich mich natürlich noch bei Mark für das kleine Frage-Antwort-Spielchen bedanken. Solltet ihr noch weitere Fragen an Mark haben, schreibt sie einfach in die Kommentare, ich leite sie dann weiter.

🇬🇧 English original of the interview

Hey Peter! Let’s start with a simple question: Would you first like to introduce yourself? Who is Peter Curry? And which team is behind Dinosaur Polo Club?

Sure! I’m Peter Curry, a dad to two children, husband to Mary, and game programmer, game designer, and studio co-founder, from Wellington, Aotearoa New Zealand. I’m one of the original team of four people that developed Mini Metro.

How many years have you worked as a developer and are there previous projects that the reader might know about?

I started working as a programmer at a local studio (Sidhe Interactive, now PikPok) right out of university at the end of 2001. There I worked on a bunch of titles that are probably unknown outside of Australasia; Rugby League, Rugby League 2, Melbourne Cup Challenge, as well as the PSP title Gripshift. I had my first crack at independent development as part of Wandering Monster Studios from 2006 – 2008. From 2008 until Mini Metro in 2013 I was mainly doing website and application development.

What does your typical working day look like?

As a small indie developer our days are varied. There’s always an hour or so of replying to emails, Twitter, and Facebook, mostly from players but also a fair whack of general business malarkey. Once we get to actual productive work, we might be fixing bugs or implementing a new feature in Mini Metro, preparing marketing assets for an update, or working on prototyping a new title. Prototyping might involve running a whiteboard session to think through the implications of a pitch, preparing visual mockups, or developing a small version of a potential game to test the core design. Today, for example, we’re processing the results of an external QA pass on the latest Mini Metro feature update, doing art mockups for one new title, and programming an interactive prototype for another.

How did you come up with the idea for Mini Metro?

The idea came about when Robert and I were discussing potential games we could make together. As two time-poor programmers with no art skills, we decided it would have to be something with a minimalist art style so we could make it look good ourselves. From there we naturally came to thinking of subway maps. Based on the experience he had plotting his daily trips on the Underground when he was on holiday in London, Robert pitched the idea of navigating a randomly-generated subway map. I thought a more engaging experience would be if the player built the subway map instead, and the computer controlled the agents moving around the subway. We went with that design for the Ludum Dare game jam in April 2013 a couple of weeks later and found it just worked. That particular Ludum Dare had the theme of minimalism which turned out to be incredibly fortuitous!

How long did it take from the idea to the first presentable version?

Not long at all, it’s just that kind of game that can be developed to a presentable standard very quickly. There was enough there even in the first game jam prototype to get people engrossed and keep them coming back to top their high score. We immediately started work on a commercial version with an upgrade system and smarter visuals, which was first publicly available in September 2013. The first commercial release was in August 2014.

What were the biggest problems in game design that you had to solve during development?

The trickiest thing to design was the upgrade system. We wanted something that made the game feel meatier and worthy of a commercial release, while still keeping to the overall minimalist design. It took a lot of iteration and experimentation until we had something that offered interesting, meaningful choices to the player.

Visually, Mini Metro is deliberately kept minimalistic, but the sound is created with a lot of thought. Why this attention to detail?

Even though neither of us are audio people, we always had the idea of Mini Metro’s audio being completely driven from the in-game events rather than traditional background music and sound effects. Once the game was playable we approached Disasterpeace and asked if he’d be interested, and to our great surprise he was. We just let him loose on the game and gave him free reign to do what he wanted with it. He saw a lot of potential in turning it almost into an instrument and got stuck in, even writing most of the C# code that now drives the composition engine. So it’s all on him! He put a lot of thought in to how Mini Metro should communicate musically.

As with other indie developers, the marketing budget was probably not very large, was it? What strategy did you have in mind?

We didn’t have any dedicated marketing budget at all. We knew we had to make something that stood out visually and offered a relatively unique, relatable experience to a wide audience. We followed the example of Papers, Please! and made development builds freely available on the web (it’s still actually playable in your browser).

There wasn’t any money to do anything more, and we wouldn’t have known what to spend it on even if we had it. We just did the best we could and trusted that if we could build that experience and make it easily accessible, it might do well. 2013 was very different than 2018!

How do you remember the start of the game and the upcoming success back then?

I remember being amazed at the initial reception. I was finishing up a contract at the time we released the game jam prototype, and remember going back into that office and finding the other 10 – 15 people playing it. They’d been playing it all morning, all trying to beat the current high score. I’d programmed games before that people enjoyed, but never one that I’d designed myself, so that was a very unfamiliar experience.

When it took off during the Steam Greenlight campaign and the emails and tweets started flooding in, and we realised that it might actually be a big thing … I didn’t know how to handle that. I remember that as a very anxious time.

Mini Metro is now a full-time project. What convinced you to give up everything else and concentrate entirely on Mini Metro/Dinosaur Polo Club?

The original idea behind getting back to game development was to become a full-time independent videogame developer, so I jumped at the chance. It did have a number of flow-on effects that I didn’t anticipate but really should have. I was a stay-at-home father at the time, and the net result of going full-time was foisting the parenting responsibilities onto Mary, my wife. Robert and I went over the difficulties that arose from going full-time on the Gamasutra post-mortem.

Why should I have played Mini Metro?

Because although you never realised it, you’ve always wanted the experience of building your own interactive subway map.

You decided to release it on desktop computers via Steam first, the mobile ports followed a year later. What made this decision and would you do it differently nowadays?

That decision was purely financial. Around April 2014 I knew I wasn’t able to continue working full-time for more than about three months without a commercial release, and we wouldn’t be able to get the game completely finished within that time. Early Access was the best option for us to release a polished, but incomplete game. Some games had tried that on the App Store, but at the time the platform didn’t lend itself to that model (and I’d say still doesn’t today).

In hindsight it was a risky move! Thankfully Mini Metro had a good release on Early Access that funded the rest of development until the mobile release.

How many downloads can you count across all systems?

It’s around one and a half million.

Currently, seven people must be able to „live on“ Mini Metro. Previous updates were always for free, there are no in-app purchases (DLC) and you are going for the classic one-time purchase, instead of a subscription…

Yep, and to be honest the main reason it’s a premium game with no in-app purchases on mobile is that we don’t have the expertise to do any different. We were hemming and hawing prior to the mobile release about whether we should stick to premium or convert it to free-to-play, and stuck with premium because we knew we didn’t know enough about free-to-play to do it well.

Mini Metro, at least under iOS, has been in the upper game charts for months to years. Isn’t it about time for a successor?

Yes!

In the meantime you have certainly learned a lot about Free-to-Play. So Mini Metro 2 will be such a title?

If anything, we’re now even more aware of the learning curve we’d face before we could deliver a good free-to-play game. That doesn’t mean we’ve ruled it out.

What can Mini Metro fans look forward to in the near future?

We’ve got a new mode in the works that will allow players more creative freedom when authoring their maps. It won’t be a full-blown map editor, but we think people will be able to make some neat stuff with it.

Your Mini Metro highscore?

Hah, I’ve reached 1200 a handful of times. I’m not a very good Mini Metro player.

Which three games did you last play? Of course, apart from Mini Metro…

I’m playing through Breath of the Wild (little late to the party on that one). I started playing Pokémon GO with my kids last month and that’s still coming out every day. Alphabear 2 is my other go-to iPhone game right now.

What advice would you give to young developers who have a game idea?

Ideas aren’t worth anything if you can’t play them. You can run through some thought experiments about how an idea might play out, but there really is no substitute for a playable prototype. So just knuckle down and build it and see how all the moving parts feel to play with. Look for where the play is in the system, and look for what could be compelling for a player to manipulate. And don’t be surprised if the experience turns out very differently to how you imagined!

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